Эльфы 80 -го уровня работают гораздо эффективнее обычных сотрудников...

Сет Прибатч (Seth Priebatsch)

21­летний руководитель компании SCVNGR — разработчика приложений для смартфонов на основе социальных геолокационных игр. Сет Прибатч всю жизнь объясняет игровыми механиками, которые заложены в основе его компании, а игровой слой применяет к чему угодно.

«Позвольте своему сотруднику быть эльфом 80­го уровня, и он будет работать эффективнее», — говорит Прибатч. Речь идет о применении метода «геймификации». Ее главный принцип заключается в том, что увлеченный игровым процессом человек почти не замечает усилий, потраченных на достижение виртуального результата, на переход от уровня к уровню. И Прибатч задает резонный вопрос: «Почему бы не применить этот принцип в работе?» Некоторые игровые элементы являются базовыми, как, например, «достижения», «статусы»; сегодня почти каждая компания в каком­то виде включает эти игровые механики.

Но существуют и более сложные, такие как «механика с назначенным временем» (участник игры должен вернуться в определенное время и выполнить действие, чтобы получить вознаграждение, как в Farmville), «вирусная механика» (элемент игры, сыграть в котором будет интереснее вместе с другими участниками), «бесплатный ланч» (игрок получает что­то благодаря стараниям других людей, как в Groupon), «весело раз, весело всегда» (простое действие, обеспечивающее минимальный уровень удовольствия независимо от того, сколько раз оно было выполнено, как чекины на Foursquare) и «теория каскадной подачи информации» (снабжение участников минимальными порциями информации ради того, чтобы держать их в напряжении и стимулировать к дальнейшему участию в игре). В руках умелых руководителей эти игровые механизмы могут стать технологией повышения вовлеченности, а вслед за ней и производительности [1].

Ядро всего — видимые достижимые цели и вознаграждения за их достижение. Прибатч признает, что вознаграждения могут очень хорошо мотивировать, но он также предупреждает об их отрицательной стороне. Когда вознаграждение предоставляется в обмен на желаемое поведение, некоторые работники могут наниматься, потому что они хотят вознаграждение, но они не адекватно оценивают другие составляющие реальности. Например, сообщество, в котором будут работать. Это проблема механики игры, признает Прибатч. Команда в SCVNGR еще не раскололась. Тем не менее за пару лет существования компании она увеличилась с 6 до 60 сотрудников. Ни SCVNGR, ни любая другая компания не может осуществляться на основе набора готовых стабильных решений. Поэтому сотрудники SCVNGR затрачивают массу времени на исследования, разработку и запуск новых тестовых проектов, не говоря уже про проверку теорий, какие награды и мотивы больше всего интересуют людей. Более того, каждые шесть месяцев по Интернету распространяется набор новых техник, а сайты, приложения компании переживают гнетущую потребность внедрить их. Это делает геймификацию действительно массовой тенденцией.

Компания SCVNGR разработала порядка 50 разных игровых механик, цель которых заключается в создании игровой среды. По мнению Сета Прибача, игровые сервисы — это следующий естественный этап эволюции взаимодействия человека и технологий. Сначала посредством социальных сетей была установлена структура взаимоотношений между людьми, и теперь начинается конструирование «игрового слоя во главе мира». Поэтому в SCVNGR была, главным образом, заложена идея смешивания и сопоставления игры с реальным миром.

С одной стороны, SCVNGR — это социально­географическая игра, с другой — она имеет конкретный коммерческий подход, напрямую связанный с монетизацией. Так, пользователи зарабатывают баллы, а также получают подарки в игре за всевозможные задания и осуществление определенных действий в реальном мире. Например, баллы можно получить за покупку, хорошо сделанную фотографию или данную рекомендацию. Или, заработав определенное количество очков, можно стать мэром «Старбакса» или ближайшего аэропорта. Все возможности SCVNGR связаны с конкретным бизнесом и брендом. То есть награды предлагаются бизнес­компаниями, с которыми SCVNGR осуществляет тесное взаимодействие. Таким образом, Прибатч создает среду, в которой сливаются мобильные технологии, платежи, а также социальные функции.

Это отчасти совершенно новая идея. Прибатч учел, что в последнее десятилетие большое количество людей оказалось вовлечено в совершенно новое пространство социальных сетей. Facebook, в чьей власти полмиллиарда людей, устанавливает определенную структуру отношений, в которой все известно о наших связях. Во­вторых, Прибатч увидел огромный потенциал мобильных сервисов технологий. Это вкупе дает широкое поле для экспериментов. Поэтому он решил создать игровой слой, который посвящен влиянию. Именно влияние законов игры на поведение человека в частности и человечество в целом, по замыслу Прибатча, должно перенестись в настоящий мир [2].

При этом правила игры должны стать теми инструментами, посредством которых строится игровая среда. Правила же способны заставить любого человека делать что угодно. Ниже перечислено несколько правил, которые проповедует создатель компании.

Правило 1. Динамика предписания

Чтобы достичь успеха в игре, нужно вернуться в конкретное место в конкретное время для совершения какого­либо действия и получения награды. Например, придя в бар в «счастливый час» и заказав выпивку, можно получить очки.

Правило 2. Уровни и статус

Уровни используются, чтобы сделать новые цели в игре еще более заманчивыми, а статусы стимулируют подниматься по уровням все выше или мотивируют к большей активности. В таком случае даже школа является игрой, в которой есть определенные уровни для прохождения и статусы в виде «золотых медалистов».

Правило 3.Коллективные действия

Игровая механика, при которой поставленная цель преодолевается лишь усилиями сплоченного коллектива. По выражению Прибатча, «даже сеть под названием «общество» использует динамику коллективных действий, чтобы сообща решать проблемы». Обладает высоким вирусным потенциалом и является отличным развлечением.

Правило 4. Благословенная продуктивность

Идея в том, что в игре люди чувствуют себя счастливее, выполняя некую работу, чем если бы просто отдыхали. По сути, люди запрограммированы на то, чтобы упорно работать и выполнять осмысленные задачи, приносящие вознаграждение. Как сказал Джесси Шелл на игровом саммите, «я провел десять часов, играя в Farmville. Я умный человек и не потратил бы 10 часов на что­то бесполезное. Значит, это полезно, и я могу продолжать заниматься этим дальше».
Правило

5. Весело раз, весело всегда

Концепция, согласно которой действие приносит удовольствие независимо от того, сколько раз вы его уже выполнили. Как правило, это работает с простыми действиями. Часто при такой механике существует граница максимального уровня удовольствия, которое может принести такое действие. В игре SCVNGR за этой теорией стоит идея повсеместных чекинов, а также чекинов, сообщающих о выполнении заданий.

На сайте SCVNGR перечислено без малого еще 45 игровых механик, которые можно смешивать, формируя основу для разных типов игр. Как видно, игровая структура построена на заинтересованности, используемой для того, чтобы влиять на поведение. Основные ресурсы компании — это осведомленность потребителей, а инструменты — игровые динамики. С одной стороны, в SCVNGR работают над тем, как, используя игры, привлечь внимание, трафик и драйв к малому бизнесу, что является ключевым элементом для экономики.

Люди играют в игры, просто посещая места, выполняя задания и зарабатывая очки. С другой стороны, подобные тенденции выглядят пугающе. Если пользоваться игровыми инструментами и ресурсами сознательно, то они могут в значительной мере влиять на поведение тех, кто пользуется ими неосознанно.

Использоваться они могут как на пользу, так и во вред, ведь, учитывая уровень проникновения технологий, игровые рычаги могут влиять на поведение, где бы пользователь ни находился, что бы он ни делал. И влиять на жизнь они будут глубже и гораздо незаметнее.

Сегодня геолокационный сервис уже пользуется большой популярностью в Америке. Его идею поддерживают 12 000 заведений, более тысячи коммерческих организаций и 350 университетов в 46 штатах. Версии SCVNGR для iPhone и Android постоянно обновляются и привлекают все больше пользователей. По итогам первого полугодия, в феврале 2011 года, сервис, запущенный в мае 2010 года, достиг 1 млн игроков. SCVNGR может похвастаться своим быстрым ростом за счет широких партнерских связей, а также финансовой поддержки корпорации Google. Сет Прибатч намерен в скором времени выйти за границы США и продолжить осуществление своих амбициозных планов «геймификации» в мировом масштабе.

Было бы невозможным обладать столь неординарным видением реальности, будучи обычным человеком. Поэтому создатель и руководитель SCVNGR всегда ходит в одежде оранжевого цвета, его никогда не видели в окрестностях офиса без ярко­оранжевых солнечных очков на голове, а на его визитке указано, что он «Chief Ninja» (главный ниндзя) SCVNGR. Свой первый веб­проект автор создал в возрасте 12 лет, а в 19 лет, как и все революционные предприниматели, бросил университет, чтобы запустить свой собственный бизнес [3]. В планах компании сделать сервис SCVNGR как можно более массовым, а игровой подход и механику игры применять для обычной жизни и рабочих процессов.

1. http://www.businessinsider.com/how­seth­priebatsch­runs­scvngr­2011­4
2. http://www.ted.com/talks/lang/ru/seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_world.html
3. http://www.crunchbase.com/person/seth­priebatsch

Подготовила Наталия Яковлева, yakovleva.tp@bk.ru