На главную   Обратная связь
   


 
  О журнале     Архив номеров     Сделать стартовой   Добавить в избранное  
Забыли пароль?   Регистрация
 



  Поиск по сайту


НА ГЛАВНУЮ

ДЕЛОВЫЕ НОВОСТИ

НОВОСТИ КОМПАНИЙ

ЖУРНАЛЫ

ЭКСПЕРТЫ

ТОП-ПЕРСОНЫ

ИССЛЕДОВАНИЯ

КАПИТАНЫ РОССИЙСКОГО БИЗНЕСА

ДЕЛОВОЙ КЛУБ УП

РЕГЛАМЕНТЫ УП

ВИДЕОЖУРНАЛ

НАШИ ПАРТНЕРЫ

КОНТАКТЫ

АНОНСЫ




Подпишитесь на рассылку
Адрес e-mail:

 

Ознакомительная подписка на журнал управление персоналом

Яндекс.Погода



Журнал "Управление персоналом" N23 2016 год





20 тысяч сейлзов компании «ЕВРОСЕТЬ» вовлечены в «игроманию»

Автор: Анна Гридина, «Евросеть»

Деловой клуб УП в отеле «Савой» внимательно слушал неожиданно откровенный рассказ «Евросети» о деталях проекта «ГЕЙМИФИКАЦИЯ», поднявшего продажи в салонах на 70%.

В последнее время в бизнес-сообществе все чаще стала обсуждаться тема геймификации как одного из самых передовых и наиболее результативных инструментов увеличения продаж. Мы рады рассказать об опыте по внедрению игровых проектов на примере конкретных кейсов компании «Евросеть».

«Когда мы начинали разрабатывать первый проект 5 лет назад, термин «геймификация» в России еще никто не использовал», — говорит один из авторов мотивационных программ «Евросети» Анна Гридина. — Перед нами стояли три важные задачи — дополнительное увеличение продаж, сокращение текучести, выявление и удержание самых эффективных сотрудников. Для их решения были необходимы новые подходы, так как на тот момент мы уже внедрили классическую систему монетарной мотивации и получили от нее максимальный результат».

По нашему опыту, успех в реализации немонетарного мотивационного проекта заключается в корректном определении особенностей его целевой аудитории — мировоззрения, ценностей, немонетарных мотиваторов, интересов. В процессе разработки концепта мотивации важно провести его тестирование на фокус-группах, состоящих из будущих участников проектов.

На сегодняшний день у нас запущено 5 проектов для всех уровней управления розницей компании. Все 5 проектов — абсолютно разные по концепции, потому что ориентированы на разные поколения участников.

Если на уровне продавцов у нас работают в основном молодые студенты 20-25 лет, выпускники, заочники, для которых важными ценностями являются свобода, фан, самовыражение, удовольствие, фильмы про супергероев, кумиры, то для уровня, например, руководителей секторов важна карьера, саморазвитие, самообучение, статус. Аналогичная разница в долгосрочности мышления. Молодежь не заглядывает далеко в будущее, а касаемо первых заработков часто думает о перспективе сегодняшнего дня, недели, месяца. Уровни постарше начинают думать на перспективу, растет уровень ответственности не только за себя и свое благополучие, но и за благополучие подчиненных сотрудников и вверенного сегмента бизнеса компании.

Для 20 тысяч продавцов компании мы запустили масштабную суперсовременную компьютерную игру BestSeller. Это игра для поколения Y, где супергерои продаж, совершая ежедневные подвиги, соревнуются между собой за звание лучшего продавца компании. Создан красочный функциональный игровой сайт с личным кабинетом каждого участника, яркой графикой и разнообразием игровых персонажей с уникальными возможностями. Каждый участник на входе выбирает своего игрового персонажа и наращивает его мускулы, силу, возможности и привилегии посредством перехода с уровня на уровень. В основе игры лежит рейтинг эффективности продавца. Помимо денежных премий, для самых лучших в рейтинге каждые полгода мы проводим грандиозные корпоративные тематические вечеринки в каждом филиале, куда приглашаем более 4000 лучших продавцов, топ-менеджеров компании, поп-группы. Топ-менеджеры на сцене награждают победителей игры. Еще одна особенность поколения Y — гаджетомания, поэтому помимо игрового сайта запущено мобильное приложение.

Для 4 тысяч директоров магазинов мы разработали игровой проект Golden Club. Он создан в концепте престижных спортивных гонок. Драйв, вызов, гонка, соревнование, управление, динамика, победы — вот основные мотиваторы, которые четко перекликаются с ценностями уже выросшей из компьютерных игр целевой аудитории. Игровой проект построен на базе системы KPI, где участники проекта ежемесячно получают игровую валюту, а также соревнуются между собой в дополнительных игровых заездах. Победители проекта едут в путешествие за границу, где для них устраивают настоящие гонки на спорт-карах и вручают кубки победителей из рук топ-менеджеров компании.

Для 200 региональных директоров, каждый из которых управляет сектором из 18-20 магазинов, реализован проект в формате бизнес-игры Euroforce. В основе концепции проекта — деловой журнал для бизнес-элиты и вся luxury-атрибутика успешных бизнесменов — регулярные бизнес-встречи с топ-менеджментом компании, обсуждение стратегии компании и формул успеха. Победители проекта едут в бизнес-путешествие в крупнейшую финансовую столицу мира, где совместно с менеджментом компании посещают деловые выставки, офисы партнеров, решают кейсы по расширению ассортиментной матрицы компании.

...

Анна Гридина, «Евросеть»

ПОЛНЫЙ ТЕКСТ НОМЕРА ДОСТУПЕН ТОЛЬКО ОФИЦИАЛЬНЫМ ПОДПИСЧИКАМ (для получения полного номера зарегистрируйтесь у нас на сайте).

© КОПИРОВАНИЕ МАТЕРИАЛОВ САЙТА ВОЗМОЖНО ТОЛЬКО С ПИСЬМЕННОГО СОГЛАСИЯ ПРАВООБЛАДАТЕЛЯ - TP@TOP-PERSONAL.RU

ПОДЕЛИТЬСЯ ИНФОРМАЦИЕЙ:



 
Корзина:

Ваша корзина пуста












  О журнале | Архив номеров | Анонсы | Подписка
| Книжный магазин | Контакты | На главную страницу | Обратная связь

Обращаем Ваше внимание на то, что вся размещённая на сайте информация и реклама носит справочный характер и не является публичной офертой (Гражданский кодекс Российской Федерации, Часть 1, Статья 437).
© КОПИРОВАНИЕ МАТЕРИАЛОВ САЙТА ВОЗМОЖНО ТОЛЬКО С ПИСЬМЕННОГО СОГЛАСИЯ ПРАВООБЛАДАТЕЛЯ - TP@TOP-PERSONAL.RU
 

   Яндекс.Метрика
© 2001-2017 Издательский дом
"Управление персоналом"