20 тысяч сейлзов компании «ЕВРОСЕТЬ» вовлечены в «игроманию»

 УП в отеле «Савой» внимательно слушал неожиданно откровенный рассказ «Евросети» о деталях проекта «ГЕЙМИФИКАЦИЯ», поднявшего продажи в салонах на 70%.

 

В последнее время в бизнес-сообществе все чаще стала обсуждаться тема геймификации как одного из самых передовых и наиболее результативных инструментов
увеличения продаж. Мы рады рассказать об опыте по внедрению игровых проектов на примере конкретных кейсов компании «Евросеть».

«Когда мы начинали разрабатывать первый проект 5 лет назад, термин «геймификация» в России еще никто не использовал», — говорит один из авторов мотивационных программ «Евросети» Анна Гридина. — Перед нами стояли три важные задачи — дополнительное увеличение продаж, сокращение текучести, выявление и удержание самых эффективных сотрудников. Для их решения были необходимы новые подходы, так как на тот момент мы уже внедрили классическую систему монетарной мотивации и получили от нее максимальный результат».

По нашему опыту, успех в реализации немонетарного мотивационного проекта
заключается в корректном определении особенностей его целевой аудитории
— мировоззрения, ценностей, немонетарных мотиваторов, интересов. В процессе разработки концепта мотивации важно провести его тестирование на фокус-группах, состоящих из будущих участников проектов.

На сегодняшний день у нас запущено 5 проектов для всех уровней управления розницей компании. Все 5 проектов — абсолютно разные по концепции, потому что ориентированы на разные поколения участников.

Полный текст статьи А. Гридиной, читайте в свежем номере журнала    № 23


АНАЛИТИЧЕСКИЕ МАТЕРИАЛЫ И КОММЕНТАРИИ ЭКСПЕРТОВ ЖУРНАЛА ЧИТАЙТЕ В ПЕЧАТНОЙ ВЕРСИИ