Если «хикамори» еще нет у вас в офисе... то скоро появятся...

Автор: Ирина Тарасенко, Оксана Мелкишева

Ирина Тарасенко

Может ли бизнес использовать геймерские технологии для повышения вовлеченности сотрудников в реализацию бизнес­задач, стоящих перед конкретной компанией…

— Ни для кого не секрет, что в игровом процессе люди лучше познают окружающий мир и с удовольствием выполняют несвойственные им роли. Вспомним, что такая любовь к играм заложена в человеке от рождения. Это исследовательский инстинкт, доставшийся нам от животных.

Поэтому сказать, что Прибатч предлагает что­то новое, я не могу. Очередное поколение осознало опыт предков. Кроме того, Прибатч заявляет, что следующее десятилетие станет игровым, и связи между людьми будут не важными и ненужными. Сомневаюсь. Человек — существо социальное. Зачем же тогда ему становиться эльфом 80­го уровня, если и рассказать­то об этом некому?

Другое заявление, которое так же вызывает сомнение, — это внедрение принципа «геймификации». Усилия в игре затрачиваются на получение виртуального результата. А в реальной жизни необходим результат реальный. Кроме того, каждый человек обладает уникальным характером, и принцип вовлеченности в бизнес­процесс, как в игру, может просто не действовать, а вызывать опасения и недоверие либо, наоборот, концентрировать внимание сотрудника на достижении только своей выгоды, без учета выгод компании.

Ваше мнение: могут ли управленцы внедрять в организацию процессов в компании геймерские «фишки»?

— В классической мотивации уже заложены инструменты, использующие потребность человека в игре.

Что касается именно геймерских «фишек», используемых в виртуальных играх, конечно же, управленцы могут это делать, но большая часть сотрудников впадет в ступор. И вместо вовлеченности и эффективности мы получим коллапс.

Я сомневаюсь, что сварщик 5­го разряда будет выполнять работу эффективнее и качественнее только потому, что руководитель позволит ему быть эльфом 80­го уровня. Скорее он решит, что пора менять место работы.

Как давно на рынке управленческих технологий не появлялось революционных новинок? Может ли предлагаемое автором стать такой революцией?

— В моем понимании любая революция сопровождается человеческими жертвами. Поэтому не хочется революций. А эволюция идет. Перестают работать одни механизмы управления, они трансформируются в другие. Игровые динамики, о которых говорит Прибатч, уже достаточно давно и успешно применяются для мотивации человека. Использование геймерских приемов может стать не революцией, а скорее деградацией. Управление с использованием геймерских технологий в значительной степени упрощает задачи и поиск их решений. Поэтому вместо эффективной технологии управления мы получим эффективную технологию снижения интеллектуальной активности сотрудников при выполнении бизнес­задач.

Этично ли «играть» на психике сотрудников, позволяя (или даже стимулируя!) им становиться эльфами 80­го уровня?

— Мы знаем ужасающие примеры игровой зависимости. И последствия этой зависимости. Игроман теряет связь с реальным миром и перестает нести социальную ответственность за свои поступки. Для него виртуальный мир становится реальностью, в которой он живет, думает, чувствует и испытывает психические нагрузки.

Представим себе, что геймерские технологии используются повсеместно для решения бизнес­задач. Человек минимум треть суток проводит на работе. Он погружен в игру, стремится пройти уровень, успеть к ланчу и получить бонус и т. д. Да, задачи выполняются. А сколько нужно энергии человеку, чтобы справиться с выполнением этих задач? Ведь он уже не отождествляет себя с героем игры, сидя в кресле и нажимая на клавиши. Он сам становится героем. Как быстро будет происходить профессиональное выгорание сотрудника? Каким станет средний возраст работоспособного населения? И здесь снова возникнет вопрос, какие управленческие технологии применить, чтобы вывести сотрудника из неэффективной депрессии? Нужна ли сотруднику такая форма мотивации? Или, может, по старинке: программы лояльности, управление через повышение уровня самомотивации и достижение положительных результатов и т. д.

Руководитель, внедряющий такую технологию управления, в первую очередь должен быть готов взять на себя социальную ответственность за последствия. А последствиями может стать как минимум шизофрения у населения трудоспособного возраста.

Оксана Мелкишева**

— Управленцы уже сейчас применяют в компаниях геймерские «фишки». Например, система мотивации менеджера по продажам построена на типичном принципе игрофикации: если сделаешь А, то получишь В, если продашь 10 станков, то получишь 100 рублей. Однако формула геймификации оказывается неполной без ключевых составляющих рабочего процесса: прозрачная система бонусов и поощрений (не лишенная одновременно с этим положительных сюрпризов), социальное взаимодействие (то есть коллектив), обратная связь (идет ли «игрок» в верном направлении) и, самое главное, это интерес к деятельности. Ведь существуют высокие зарплаты и проценты, но тем не менее «играть» в такую «игру» иногда нет желания. Ради повышения интереса и используется геймификация, чтобы сотрудники «увлеклись» своей деятельностью. Результат эффективной геймификации — это когда между развлечениями и работой сотрудник без насилия над собой выбирает работу.

Впервые данная формула была использована именно в социальных играх, а сегодня активно применяется и в бизнесе, где также присутствует продуманный путь, который начинается со знакомства с игрой/бизнесом и сопровождается повышением уровня профессионального и личностного развития игрока, простите, сотрудника.

Кроме того, тема геймификации активно применяется в жизни. Игровые механики используются в окружающей жизни сейчас довольно активно. Некоторые из них рядовой пользователь может почувствовать на себе в повседневности. Например, вы приходите в кафе, и на столике лежит буклет, в котором вас просят подключить сейчас Wi­Fi и разместить на своей страничке в социальной сети комментарий о посещении данного заведения. За подобную рекламу вам сиюминутно полагается чашка кофе или булочка.

Другой вопрос, насколько эффективны подобные нововведения, учитывая спорность и новизну такого рода идей. Ведь на современном рынке пока еще не присутствует игрофикация в ее чистом виде, есть некоторые предпосылки, основанные на понятных системах мотивации, которые применялись уже долгое время. Поэтому может создаться обманчивое впечатление, что идет всего лишь очередная подмена понятий и изменение названий с привычных на новые, «совсем нерусские». Поэтому вполне возможно, что следующим этапом развития должно стать как раз осознание того, что для успешного внедрения геймификации в рабочий процесс нужно, скорее всего, менять всю платформу, на которой строятся повседневные будни в рамках офиса. И мотивация в таком случае является лишь одним из множества инструментов.

Описанная в статье «геймерская» методика заслуживает звания «революционной новинки», так как это принципиально новый взгляд на построение рабочего процесса.

Однако данная тема в условиях России требует тщательного изучения, дабы внедрять эти технологии максимально эффективно и, несмотря на иллюзию проработанности, требует к себе огромной доли внимания. К тому же, помимо всех прочих составляющих игрофикации, стоит учитывать различные виды бизнеса — где­то данную новинку внедрить будет проще, так как есть уже множество предпосылок, наработанных в ходе развития компании, а где­то сложнее. Все зависит от специфики предприятия, внутреннего распорядка и направления деятельности.

В целом, если бы вопрос ограничивался лишь встраиванием необходимых составляющих в бизнес, то игрофикация как таковая не имела бы своего места. Ведь основное условие успешного «игрового подхода» — добрая воля пользователя, иначе весь смысл сразу сводится к нулю.

*Ирина Тарасенко, генеральный директор ООО «БизнесРитм», агентство по работе с персоналом, г. Красноярск.

**Оксана Мелкишева, менеджер по развитию агентства рекрутинга «Люди Дела», г. Екатеринбург.